viernes, 11 de febrero de 2022

Plataformas

 ¿Qué son las TEP?

Significa Tecnologías para el Empoderamiento y la participación.  Permite interactuar y crear contenido propio de los usuarios. En lo educativo permite que el estudiante sea mas participativo, reflexivo, aporte ideas de situaciones que presente, casos o problemas que ofrecen las herramientas digitales como: foros, chats, redes sociales, blogs, etc.




¿Qué es un blog?

 Es un sitio web con formato de bitácora o diario personal. Los contenidos suelen actualizarse de manera frecuente y exhibirse en orden cronológico (de más o menos reciente). Los lectores pueden realizar comentarios de sobre lo publicado. Como tecnología, el blog deriva de los foros que permitían entablar “conversaciones”, generando “hilos” de mensajes sobre un mismo tema.

 

¿Qué es un Edublog?

Un blog educativo o EduBlog es un blog creado con propósitos educativos. Brinda apoyo, al estudiante de un autor y al educador, en el proceso de aprendizaje, facilitando la reflexión, el cuestionamiento de sí mismo y de los otros y la colaboración, proporcionando contextos para el ejercicio del pensamiento de orden superior.

De acuerdo con Cabrera (2019) algunas características de los Edublog son:

·       Sencillez de implementación.

·       Fácil manejo frente a la edición de páginas web,

·       Interactividad.

·        Posibilidad de añadir contenido multimedia.

·       Enlazar diversas fuentes de información.

·       Carácter dialógico.


Enlace a: Comenius 

Plataforma Wix

Wix.com es una plataforma líder en desarrollo web, basada en el sistema "en la nube", que tiene millones de usuarios alrededor del mundo. Ahora es más fácil tener una presencia online profesional.




Enlace a: Wix


Plataforma Blogger

Blogger es un servicio que permite la creación de blogs en línea de manera sencilla sin tener ningún conocimiento de programación o diseño web. Cada usuario podrá elegir el nombre de dominio que decida y realizar publicaciones sobre cualquier temática.




Enlace a: Blogger


Genial.ly 

Software para crear contenidos interactivos



Crea imágenes, infografías, presentaciones, micrositios, catálogos e incorpora interactividad y animación


Genial.ly fue lanzada a principios de marzo del 2015 por la empresa española del mismo nombre, y ha desarrollado una herramienta, que surge con el reto de revolucionar el mundo de la comunicación y de la educación, pues con la misma a decir de sus creadores, "se pueden generar todo tipo de recursos digitales de forma fácil y gratuita, cuyos elementos diferenciales son la interactividad, el dinamismo y la medición de resultados".

Busca ser la la alternativa española a Prezi y Sway, un servicio de presentaciones virtuales de Microsoft.

Genial.ly se trata de una  opción muy competitiva y útil, pues se trata de una herramienta completa para crear infografías, posters, revistas digitales y un amplio abanico de recursos digitales. 


Prueba Genial.ly : www.genial.ly





jueves, 10 de febrero de 2022

Referencias



  • Area, M.M. (2009) manual electrónico: Introducción a la tecnología educativa. Universidad de La Laguna (España). Creative Commons 
  • Aruguete, G. (8 de agosto de 2001). Redes sociales. Una propuesta organizacional alternativa. Recuperado el 27 de enero de 2022, de http://www.cap-net-esp.org/network_management_tool/document/7/Redes_gestion_social.pdf 
  • Bohórquez Rodríguez, E. (2008). El blog como recurso educativo. Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa. 
  • Cabero, J. (2001). Tecnología educativa. Barcelona: Editorial Paidós. 
  • Cabrera, C. E. (2019). El edublog en el contexto educativo universitario. Ciencia y Sociedad, 44(3), 7-23. 
  • Cacheiro, M.L. (2014). Educación y Tecnología: Estrategias didácticas para la integración de las TIC. Madrid: Editorial UNED. 
  • Castells, M. (1999). La era de la información. Economía, sociedad y cultura. La sociedad red. Vol. 1. Madrid: Alianza. 
  • Castillo, C.- Dpto. Manual Básico de creación de páginas web. Departamento de Informática y Comunicaciones Universidad de Chile. Tejedores del Web - http://www.dic.uchile.cl/~manual/ COBAO 2022. http://www.cobao.edu.mx/index.php/cea-s/filosofia 
  • Coll, C. (1990): “Un marco de referencia psicológico para la educación escolar: la concepción constructivista del aprendizaje y de la enseñanza”. En: C. Coll, J. Palacios y A. Marchesi (comps.): Desarrollo psicológico y educación. Vol II. pp. 435-453. 
  • Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. 
  • Danah M. Boyd, N. B. (17 de diciembre de 2007). Journal of Computer-Mediated Communication. Recuperado el 26 de enero de 2022, de Social Network Sites: Definition, History: http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1083-6101.2007.00393.x/pdf 
  • Diaz Becerro, S. (2009). Plataformas Educativas, Un Entorno Para Profesores Y Alumnos. Revista digital para profesionales de la enseñanza. No. 2. España. ISSN: 1989-4023 
  • Hawkridge, D. (1985). Informática y educación: las nuevas tecnologías de la información en la práctica educativa. Buenos Aires: Kapelusz. Citado por Grande, M. y otros. (2016). Tecnologías de la información y la comunicación: evolución del concepto y características International Journal of Educational Research and Innovation (IJERI), 6, 218-230 ISSN: 2386-4303 
  • Informe: conectividad e internet en Oaxaca. 2021. LXIV Legislatura. H. Congreso del Estado de Oaxaca. Centro de Estudios Sociales y de opinión pública. Instituto Nacional de Estadística Geografía e Informática. (2021). Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares 2020. Comunicado, INEGI, Ciudad de México. Recuperado el 15 de enero de 2022, de https://www.inegi.org.mx/contenidos/saladeprensa/boletines/2021/OtrTemEcon/ENDUTIH_2020.pdf 
  • Piscitelli, A. (2006). NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES. Revista Mexicana de Investigación Educativa, 179-185. VOL. 11, NÚM. 28. Sierra, C. F. (2000): Comunicación educativa y economía política. Apuntes sobre políticas culturales e innovación tecnológica.
  • Revista Latina de Comunicación Social, 26. Recuperado el 27 de enero de 2021 de: http://www.ull.es/publicaciones/latina/aa2000vfe/sierra.html. Wix (2022). https://es.wix.com/about/us

miércoles, 9 de febrero de 2022

La caza del tesoro

Objetivo General: Generar una cultura de aprendizaje innovadora en los estudiantes; mediante la realización de la actividad de la casa del tesoro; efectuando actividades de búsqueda y exploración  de información en las páginas web, para responder preguntas y a la par identificando datos característicos que propicien el hallazgo de la gran pregunta y llegar a la construcción del conocimiento.

Los estudiantes, integrados en equipos de trabajo, realizarán la siguiente investigación con base a las preguntas guías, tomando en cuenta los recursos proporcionados y finalizando con el análisis de “la gran pregunta”


Introducción

¿Cómo Usar Internet con Responsabilidad? 

Es innegable que los servicios que ofrece Internet son de suma Importancia. Pero es fundamental que lo usemos con la responsabilidad que se merece. La Influencia del Internet en nuestros medios de expresión y desarrollo personal, está ahora más presente que nunca. Es fácil acceder a cualquier tipo de servicio, pero es indispensable que mantengamos la cordura, con respecto a las interacciones humanas. No es sano vivirse todo el tiempo pegando a una computadora, teléfono móvil o tableta. Es verdad que los servicios que se prestan son vitales para una forma más sencilla de realizar nuestras tareas, pero nunca debemos hacernos dependientes de ellos. La forma de usarlos debe ser con responsabilidad y cordura, siempre manteniendo un equilibrio. Y solo usarlos para lo que fueron creados.

Preguntas

¿Qué significa WWW?

 ¿Qué es un navegador web?

 ¿Qué es un protocolo TCP/IP? Y ¿Para qué sirve?

 ¿Qué es una dirección IP?

 ¿Qué es un dominio en internet?

 Escribe 5 ejemplos de direcciones de Dominios de nivel superior de código de país

Escribe 5 ejemplos de direcciones de Dominio de nivel superior genérico

¿Qué es una URL?


Recursos

Nombre de la página

Dirección URL

Revista Digital Universitaria. PROTOCOLOS TCP/IP DE INTERNET

 

NOMBRES DE DOMINIO EN INTERNET

 

INTERACTIVIDAD Y COMUNIDADES VIRTUALES EN EL ENTORNO DE LA WORLD WIDE WEB

 

https://www.ru.tic.unam.mx/bitstream/handle/123456789/791/sep_art51.pdf?sequence=1

 

 https://eprints.ucm.es/id/eprint/1530/1/PA_CISSDOMIO2.pdf

 

 https://dadun.unav.edu/handle/10171/7886

 


La gran pregunta

Piensa y opina: revisa tu historial de navegación en Internet,  ¿Qué tipo de direcciones son las más frecuentes?, con esa información,

 ¿Consideras que haces buen o mal uso del servicio WWW? Argumenta tu respuesta.


martes, 8 de febrero de 2022

Imagen Interactiva


Lluvia de ideas



Actividad 1. Lluvia de ideas. En la apertura se utilizará la estrategia lluvia de ideas, la cual se da a través del diálogo con el estudiante que acude a la asesoría, misma que iniciara con preguntas ligadas al contexto en que se desarrollan: ¿Tienes celular?, ¿Para que lo utilizas?, ¿Qué son las TICs?, ¿Tienes un horno de microondas?, ¿Cómo aprendiste a utilizarla?, rescatando los conocimientos previos que posee el estudiante, estos escenarios permitiran abordar el tema "el uso de la computadora". En este escenario el docente se convierte en mediador entre el estudiante y el conocimiento, permitiendo a que los estudiantes participen en lo que aprenden.

domingo, 6 de febrero de 2022

Asignatura: Informática



En la asignatura de informática, se plantean los diversos temas con las siguientes actividades:


Actividad 1. Lluvia de ideas. En la apertura se utilizará la estrategia lluvia de ideas, la cual se da a través del diálogo con el estudiante que acude a la asesoría, misma que iniciara con preguntas ligadas al contexto en que se desarrollan: ¿Tienes celular?, ¿Para que lo utilizas?, ¿Qué son las TICs?, ¿Tienes un horno de microondas?, ¿Cómo aprendiste a utilizarla?, rescatando los conocimientos previos que posee el estudiante, estos escenarios permitiran abordar el tema "el uso de la computadora".
En este escenario el docente se convierte en mediador entre el estudiante y el conocimiento, permitiendo a que los estudiantes participen en lo que aprenden.

Actividad 2. Proyección del Vídeo. Una vez concluido con la dinámica lluvia de ideas se procede a la proyección del video "Un viaje al interior de computador"

conocerán la partes físicas que integran la computadora, les permitirá tener una perspectiva diferente, la cual es representada por personas que realizan las funciones de esta.

Actividad 3. Reconocimiento de imágenes. 
Instrucciones: Del video anterior "Un viaje al interior del computador", identifica los componentes físicos y relaciona la imagen con el nombre que le corresponda.



Actividad 4. Resolución del crucigrama de componentes físicos.

Los crucigramas a tráves del juego aprenderan a recuperar el conocimiento teórico que requieren para retroalimentar el conocmiento adquirido.




Del tema anterior resolver el siguiente crucigrama de los componentes fisicos de la computadora (Hardware). 






Actividad 5. Investigación documental.              

Los estudiantes realizaran la investigación documental sobre los componentes físicos de las computadoras para reforzar el aprendizaje y tener los conceptos teóricos.


Actividad 6.  Proyección del video “El Software”

Así mismo se utilizará el video titulado “El Software” cuya dirección en internet es:  les permitirá conocer cuáles son los programas que permiten tener comunicación con la computadora y que es vital para su funcionamiento.






Plataformas

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